Jogos digitais: percepção de valor através de elementos objetivos e subjetivos
Digital games: Perception of value through objective and subjective elements
Breno Giovanni Adaid Castro , Thiago Gomes Nascimento , José Otávio Anacleto de Lima
Suma de Negocios, 10(21), 35-44, enero-junio 2019, ISSN 2215-910X
http://dx.doi.org/10.14349/sumneg/2019.V10.N21.A5
Recebido a 15 de Outubro de 2018
Aceito a 19 de Novembro de 2018
Online a 26 de Novembro de 2018
Este estudo tem como objetivo identificar os motivos que levam os consumidores do Distrito Federal a comprar jogos digitais através da divisão deste propósito central em dois pontos: identificar as características utilizadas como critérios de avaliação para a escolha de um jogo e estudar a relação entre percepção de preço e valor percebido. Foi realizada uma pesquisa aplicada com aspectos quantitativos e qualitativos, de abordagem exploratória e descritiva utilizando um questionário previamente elaborado para a obtenção dos dados. Em seguida, foram feitas análises acerca dos 200 questionários respondidos. Posteriormente, foi observado que: os gêneros de jogos mais preferidos foram ação, aventura, Role Playing Game (RPG) e tiro; os fatores mais importantes na compra de um jogo são jogabilidade, história (enredo), promoção e que o jogo seja um passatempo, proporção de fuga e/ou descanso da realidade; e tanto jogabilidade quanto história são considerados mais importantes do que promoção.
Palavras-chave:
Comportamento do consumidor,
avaliação de alternativas,
percepção de qualidade,
proposta de valor,
jogos digitais,
Distrito Federal
JEL Classificação:
D40, M30, M31, M39
This study has as objective to identify the reasons that leads consumers of Distrito Federal to buy digital games, through the division of this central purpose in two points: identify the characteristics used as evaluation criteria for the choice of a game and study the relationship between price perception and perceived value. An applied research was carried out with quantitative and qualitative aspects, of exploratory and descriptive approach using a questionnaire previously prepared to obtain the data. Then analysis was made about the 200 questionnaires answered. Posteriorly, it was observed that: the most preferred genres of games were action, adventure, Role Playing Game (RPG) and shooting; the most important factors in the purchase of a game are gameplay, story (plot), promotion and that the game be a pastime, proportion of escape and/or resting of reality; and both gameplay and story are considered more important than promotion.
Keywords:
Consumer behavior,
evaluation of alternatives,
perception of quality,
value offer,
digital games,
Distrito Federal
Barros, D. F., & Sauerbronn, J. F. R. (2016). Comportamento do consumidor. Rio de Janeiro, Brasil: FGV Editora.
Boone, L. E., & Kurtz, D. L. (2009). Marketing contemporâneo (12ª ed.). (R. Schneider, Trad.). São Paulo, Brasil: Cengage Learning.
Carneiro, J. M. T., Saito, C. S., Azevedo, H. M. de., & Carvalho, L. C. S. (2018). Formação e administração de preços (4a ed.). Rio de Janeiro, Brasil: Editora FGV.
Chaoubah, A., & Barquette, S. (Org.). (2007). Pesquisa de marketing. São Paulo, Brasil: Saraiva.
Falcão, R. F., Mazerro, S., Campomar, M. C., & Toledo G. L. (2016). A criação de valor para o cliente com base nos processos estratégicos de segmentação e posicionamento. Revista Interdisciplinar de Marketing (RIMAR), 6(2), 25-41.
Giglio, V. S., Pinochet, L. H. C., Lopes, E. L., & Azevedo, M. C. de. (2017). Fatores antecedentes da aceitação de jogos eletrônicos: uma replicação do modelo UTAUT2 em jovens usuários. Revista Geintec, 7(2), 3844-3858.
Hair, J. F., Jr., Wolfinbarger, M., Ortinau, D. J., & Bush, R. P. (2010). Fundamentos de pesquisa de marketing. (F. A. da Costa, Trad.). Porto Alegre, Brasil: Bookman.
Junger, A. P., Marin, A. C., Facó, J. F. B., & Araújo, L. M. (2017). O valor percebido nos videogames online e a construção de seu consumidor. Research, Society and Development, 6(1), 64-75.
Kalil, É. F. S., & Gonçalves, C., Filho. (2012). Comportamento do consumidor: avaliação de alternativas e busca de informação na escolha de cursos superiores em ciência da computação. Revista de Ciências da Administração (RCA), 14(34), 131-154.
Kanat, I., Santanam, R., & Vinzé, A. (2018). Heads or tails? Network effects on game purchase behavior in the long tail market. Information Systems Frontiers. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences, 3607-3615.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2012). Administração de marketing (14a ed.). São Paulo, Brasil: Pearson.
Las Casas, A. L. (2013). Administração de marketing: conceitos, planejamento e aplicações à realidade brasileira. (7. reimpr.). São Paulo, Brasil: Atlas.
Lima, M. G., Sapiro, A., Vilhena, J. B., & Gangana, M. (2007). Gestão de marketing (8a ed.). Rio de Janeiro, Brasil: Editora FGV.
Malhotra, N. K., Rocha, I., Laudisio, M. C., Althaman, É., & Borges, F. M. (2005). Introdução à pesquisa de marketing. (R. B. Taylor, Trad.). São Paulo, Brasil: Pearson Prentice Hall.
Mattar, F. N. (2008). Pesquisa de marketing: edição compacta (4a ed.). São Paulo, Brasil: Atlas.
Mello, G. A. T., & Zendron, P. (2015). Como a indústria brasileira de jogos digitais pode passar de fase. BNDES Setorial, (42), 337-382.
Mowen, J. C., & Minor, M. S. (2003). Comportamento do consumidor. São Paulo, Brasil: Pearson Prentice Hall.
Neto, M. C., Ferreira, L. C. M., & Ferreira, D. A. A. (2018). Desenvolvimento organizacional no mercado de games: games nacionais na indústria do entretenimento eletrônico. NAMID/UFPB, ano 14(4), 211-230.
Pinheiro, R. M., Castro, G. C., Silva, H. H., & Nunes, J. M. G. (2008). Comportamento do consumidor e pesquisa de mercado (3a ed.). Rio de Janeiro, Brasil: Editora FGV.
Pinho, J. B. (1996). O poder das marcas (3a ed.). São Paulo, Brasil: Summus.
Pucci, T. C. (2017). Avaliação de alternativas: percepções sobre o produto em ambiente comercial online vs. offline (Dissertação de Mestrado). Universidade Nova de Lisboa, Lisboa, Portugal.
Rocha, A., & Christensen, C. (2008). Marketing: teoria e prática no Brasil (2a ed.). São Paulo, Brasil: Atlas.
Romão, M. C. (2010). Tamanho da amostra: fórmulas simplificadas de cálculo. Recuperado de http://mauricioromao.blog.br/tamanho-da-amostra-formulas-simplificadas-de-calculo/
Samara, B. S., & Morsch, M. A. (2005). Comportamento do consumidor: conceitos e casos. São Paulo, Brasil, Prentice Hall.
Silveira, D. (2017). Número de desenvolvedores de games cresce 600% em 8 anos, diz associação. G1, Brasil. 10 fev. 2017. Recuperado de https://g1.globo.com/economia/negocios/noticia/numero-de-desenvolvedores-de-games-cresce-600-em-8-anos-diz-associacao.ghtml
Solomon, M. R. (2016). O comportamento do consumidor: comprando, possuindo e sendo (11a ed). Porto Alegre, Brasil: Bookman.
Souza, L. L. F. & Freitas, A. A. F. (2017). Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay. Revista de Administração, 52(4), 419-430.
Toledo, G. L. & Moretti, S. L. A. (2016). Valor para o cliente e valor do cliente: conceitos e implicações para o processo de marketing. Editora Unijui, ano 14(35), 400-419.
Veloso, A. C. & Bretas, P. (2017). Jogos on-line movimentam R$ 4,9 bilhões e Brasil lidera setor na América Latina. Agência O Globo, Brasil. 5 mar. 2017. Recuperado em 29 agosto, 2017, de https://oglobo.globo.com/economia/jogos-on-line-movimentam-49-bilhoes-brasil-lidera-setor-na-america-latina-21014736
Zeithaml, V. A. (1988). Consumer perceptions of price, quality, and value: a means-end model and synthesis of evidence. Journal of Marketing, 52, 2-22
Dimensions
PlumX
Instituciones
Centro Universitário Instituto de Ensino Superior de Brasília (IESB).
Copyright © 2019. Fundación Universitaria Konrad Lorenz, Colombia

